gallery/zzz3
gallery/zzz2
gallery/zz4

Управление рисками. Стремление к снижению «человеческого фактора» сопряжено с поиском и внедрением новых методов и средств обучения, таких как тренажеры. И такое решение есть.

Собственная запатентованная технология автоматического синтеза математической модели объекта.  Адекватность и универсальность математических моделей находится на уровне ведущих мировых компаний.

Мы разрабатываем современные средства обучения персонала. Комплексный подход, используемый нашей компанией  успешно апробирован на многих предприятиях и показал высокую  эффективность.

gallery/planet1-2s
gallery/17eoyd0jbwo6a

Усвоение знаний, навыков, умений и процедур. Обеспечение соответствия усваиваемых материалов или навыков требованиям предстоящей работы, перенос выработанных стереотипов  на условия реальной работы.

Поддержка систем формирования виртуальной реальности. Нейроинтерфейс. Формирование диаграмма действий персонала (FTA) с учетом психофизического состояния персонала на момент совершения им действий (более 30 показателей).

gallery/zz5

Виртуальное месторождение. Геология, бурение, КРС, добыча, транспорт, подготовка, ППД и многое другое.

Сейчас немного о «теоретических» плюсах и возможностях VR -

Виртуальная реальность – модельная трехмерная (3D) окружающая среда, создаваемая компьютерными средствами и реалистично реагирующая на взаимодействие с пользователями, а система формирования виртуальной реальности – это система, обеспечивающая генерацию модели реальности в соответствии с математической моделью этой реальности при помощи программных средств.

Суть заключается в том, что при подаче на основные органы восприятия пользователя (зрительные, слуховые, тактильные, обонятельные) программно управляемых воздействий, а также при обеспечении реалистичной реакции моделируемой среды на производимые действия, появляется эффект личного участия пользователя в наблюдаемой виртуальной среде.

Главное отличие систем виртуальной реальности от прочих технологий (видеоряд, 2D, 3D графика и проч.) состоит именно в том, что VR обеспечивает эффект личного присутствия и личного участия пользователя (т.е. пользователь не ощущает разницы между действиями в реальности и действиями, выполняемые в системе VR). Системы VR способны реализовать принципиально новый и очень эффективный способ передачи информации с глубокой, на уровне подсознания, степенью воздействия на пользователя.

Глубина закрепления информации в несколько раз превосходит традиционные способы. Это и другие качества систем VR имеют большую значимость при создании имитаторов.

Именно этого и ждут от VR. Теперь практика.

Цель

Уточню, что рассматриваю применение VR только для обучения персонала. Иными словами нас интересует систематическое обучение, т.е. обеспечения усвоения определенной совокупности навыков, умений и процедур. Задачи  — обеспечить соответствие усваиваемых материалов или навыков требованиям предстоящей работы, эффективность учебного процесса, а также добиться того, чтобы усвоенные при обучении стереотипы были успешно перенесены на условия реальной работы.

Выбираем нужный контент:

Уровень соответствия синтезируемого изображения и звука оригиналу является важным фактором, от которого зависит эффективность тренажера в целом. Работа реального оборудования редко бывает бесшумной. Очень часто звук несет в себе немало информации о работе оборудования или происходящих процессах. Изменение звуковой картины часто свидетельствует об аварии. Синтезируемое изображение какого-либо объекта, детали или процессов должно быть узнаваемо. Несоблюдение этих требований может привести к потере времени пользователя, в попытках понять, что он видит и слышит, что значительно снижает эффективность обучения.

 

Выбираем тренажер по выполнению штатных технологических операций и тренажер по действиям персонала в случае возникновения аварийной ситуации.

Выбираем «железо».

HTC Vive + дополнительные трекеры Vive Tracker +перчатки Noitom Hi5 VR Glove.

Ставим эксперимент в учебном центре. Группу обучаемых (разных возрастов) разделяем на две части. Первая проходит обучение сначала на ПК без VR, затем на VR-шлеме. Вторая часть группы соответственно наоборот.

Сравниваем эффективность обучения с использованием VR с классическим клавиатура/мышь.

Как сравниваем?

Количественное обоснование оценки эффективности использования имитаторов с точки зрения повышения качества обучения, вызывает значительные затруднения. Большинство существующих исследований связывает эффективность  электронных образовательных ресурсов (к которым относятся и имитаторы) с тем, сколько запоминает обучаемый (это можно легко измерить). Часто выделяются следующие характеристики: 

временные (время выполнения действия, операции, время реакции, время, затрачиваемое на исправление ошибки, и т.д.);

скоростные (производительность труда, скорость реакции, движения и т.д. – величины, обратные времени);

точностные (величина ошибки в мерах физических величин (миллиметрах, углах и т.п.), количество ошибок, вероятность ошибки, вероятность точной реакции, действия и т.д.);

информационные (объем заучиваемого материала, перерабатываемой информации, объем восприятия и т.д.).

                Отмечаются и другие факторы, такие как развитие творческих способностей, профессиональной интуиции и т.д., но единое мнение об оценке этих факторов отсутствует, что и является причиной затруднений при определении количественной оценки. В вопросе эффективности восприятия и запоминания информации наблюдается большая схожесть взглядов. При увеличении популярности имитаторов можно ожидать появления  исследований в области педагогики. Метод не совершенен, т.к. использует «педагогические шкалы» и «матрицы компетенций», т. е. размерности не имеющие никакого экономического эквивалента или зависимости. Указываются и другие недостатки, такие как учет знаний/умений/навыков достигнутых в процессе обучения, т. е. перенесенные на условия обучения, а не на реальные условия работы специалиста и т. д. (Эффективность должна оцениваться как результат переноса навыков из учебных условий на условия реальной работы).

                Другой подход - Адекватность как мера эффективности, т. е. степень схожести реального и имитируемого при помощи имитатора объекта или процесса.  Данный метод сфокусирован на вопросе «насколько точно КИТ воспроизводит реальное оборудование и процессы», т. е. основным плюсом данного метода являются принятие во внимание следующего комплекса  факторов, характеризующих КИТ как ТСО:

уровень соответствия (подобия) синтезируемого изображения оригиналу;

уровень соответствия синтезируемого звукового окружения оригиналу;

уровень соответствия механизмов управления оригиналу;

уровень соответствия механизмов воздействий среды (температура, давление и т.д.);

адекватность и универсальность математической модели (поведения объектов) и т.д.

У данного метода существует достаточно интересная разновидность — адекватность с точки зрения сенсорных процессов и восприятия, т. е. вопрос смещается с «как точно имитируется оборудование и процессы?» на вопрос «насколько сильно различие в восприятии между обучением на КИТ и обучением на реальном оборудовании?», т. е. акцент смещается с оборудования на обучаемого. Для оценки адекватности (или схожести) восприятия, на данный момент, необходимы дорогостоящие и сложные исследования, т. к. необходимо учитывать множество физиологических показателей:

eye-трекинг (слежение за траекторией взгляда);

изменение химии крови;

регистрация электрической активности  головного мозга и т. д.

В качестве основного недостатка метода является необходимость использования экспертного подхода в процессе задания весов факторов, а также границ факторов на этапе разработки требований к создаваемому тренажеру.

В целом данный метод представляет значительный интерес, но достаточно труднореализуем. Если материал будет интересен читателям - обязательно напишу статью про нейроинтерфейс.

В результате был выбран новый подход оценки эффективности имитатора, отличительной особенностью которого является рассмотрение имитатора не только как техническое средство обучения, но и как инструмент (средства и методы) управления рисками. При такой постановке эффективность может быть определена как прогнозируемое снижение рисков (потерь) предприятия в результате обучения персонала на имитаторе. Таким образом эффективность может быть определена следующим отношением:

«эффект от применения имитаторов  - прогнозируемое снижение рисков в зависимости от затрат )

Effect = (A-B)/C , где                    .

A- Ожидаемый риск (потери) с учетом текущего значения вероятности человеческого фактора (например рубли);

B- Ожидаемый риск (потери) с учетом уменьшения вероятности человеческого фактора (за счет использования тренажеров);

C- Затраты на создание (или покупку) и использование имитаторов в процессе подготовки персонала.

*вероятности рисков А и B содержат в себе промежуток (период) времени – время эксперимента.

Подводим итоги (за эталон берем стандартный ПК без VR)

 

Клавиатура/мышь

временные (время выполнения действия, операции, время реакции, время, затрачиваемое на исправление ошибки, и т.д.);

140% (лучше)

 

скоростные (производительность труда, скорость реакции, движения и т.д. – величины, обратные времени);

90%

(хуже)

 

точностные (величина ошибки в мерах физических величин (миллиметрах, углах и т.п.), количество ошибок, вероятность ошибки, вероятность точной реакции, действия и т.д.);

110%

(лучше)

 

информационные (объем заучиваемого материала, перерабатываемой информации, объем восприятия и т.

170%

(лучше)

 

 

прогнозируемое снижение рисков

140%

(лучше)

 

 

Результаты показывают однозначную победу VR. Из минусов можно указать следующее – несколько обучаемых, тем не менее, жаловались на головокружение и усталость (FPS не проседал) в процессе работы в шлеме, часть обучаемых отмечала незначительное головокружение и усталость после обучения.

 

наши заказчики и партнеры

Долговременное партнерство - наша стратегическая задача

Новости компании / Блог

Современные технологии обучения персонала. Компьютерные имитационные тренажеры и курсы для учебных центров и компаний. Формирование и контроль знаний, умений и навыков персонала.